WALL*E  

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Y el hip hop cinemático
Por Erick Estrada
(Enviado. Pixar Animation Studios)

Para todos aquellos que estuvieron con nosotros en el número anterior, en el que comenzamos a hablar un poco sobre el fenómeno WALL*E, aquí tienen la segunda parte de la información que pudimos obtener en nuestra visita a los estudios de animación Pixar.
Para todos aquellos que llegan por primera vez a las páginas de 24xsegundo (y cada vez son más, lo cual nos alegra enormemente), recapitularemos de manera veloz. WALL*E es la historia de un robot diseñado para limpiar y recoger basura, y que lleva los últimos 700 años trabajando en la Tierra. Los humanos ahora viven fuera del planeta y WALL*E se quedó tabajando indefinidamente aquí, en un planeta sobre explotado y corrompido por el monstruo del consumismo. Pixar lleva trabajando en esta historia probablemente desde que Toy Story fue estrenada y, como también lo dijimos en nuestro número anterior, es el primer intento de los estudios por hacer una película animada que no parezca animada, es decir, los esfuerzos se enfocaron en hacer parecer que lo que vemos en la pantalla fue fotografiado por una cámara convencional, no generado por una computadora.

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La plática con Andrew Stanton

La entrevista convencional con un director de cine se convierte en convencional precisamente porque conocemos, o estamos mucho más familiarizados con el proceso de producción que involucra actores, iluminadores y técnicos. Pero cuando se trata de entrevistar al director de una película 100% animada por computadora como WALL*E, y cuando la entrevista se hace en las oficinas de los estudios Pixar, la plática se convierte en todo menos en convencional.
Con una propuesta fílmica de este tamaño, quizá lo mejor fue hablar con su director, Andrew Stanton, de manera relajada, sin formulismos. Al momento de la entrevista, Andrew tenía 5 semanas para completar el trabajo de 10 antes del estreno de WALL*E, algo que hizo que nos identificáramos de inmediato.

¿Es cierto que llevan trabajando este proyecto desde que terminaron Toy Story?
Podría decir que llevamos más que eso. Desde el primer momento me enamoré del personaje, de ese último robot que se quedó en la Tierra y que sigue haciendo su trabajo; es la mejor definición de futilidad: llevas haciendo la misma cosa, el mismo trabajo sin ningún tipo de propósito... y en algún momento debes hacerte la pregunta, ¡y responderla!, “¿por qué estoy haciendo esto una y otra vez?, tiene qe haber más que esto en la vida”. Siempre me gustó esa idea aunque la película y el personaje no tenían nombre, no había historia, no sabíamos cómo se iba a ver.

Luego nos enredamos con las otras películas, yo comencé a trabajar con Nemo y precisamente con la fecha límite de Nemo muy cerca, comencé a recordar a este personaje. Estaba escuchando música, creo que era el soundtrack de la película y me dí cuenta que una idea muy parecida se desarrollaba en los primeros minutos de Nemo. Soy un romántico de corazón y al mismo tiempo soy un clavado en las computadoras y amante de la ciencia ficción, por lo que además me pregunté: “¿no estaría suave hacer una historia de amor entre robots?, son máquinas, son frías... estaría padrísimo que este último robot del planeta sea lo último en el universo que se preocupe por vivir y por meterle interés a esa vida, cuando el resto de los seres que quedan se han olvidado de cómo vivir. Ese es el espíritu en WALL*E. Al enamorarse encuentra el propósito de la vida. Vive solo y lo opuesto es precisamente enamorarse, pues así deja de estar solo.

Nos tardamos tanto porque hacer que las cosas se vean como queremos nos lleva muchísimo tiempo, no hay manera de hacerlo rápido, especialmente con las películas animadas en donde no puedes encontrar nada de lo que necesitas por accidente, hay que crearlo y planeralo todo, hasta lo más mínimo, y no fue sino hasta que acabé Nemo que me sentí con las herramientas necesarias para atacar a WALL*E.

Después de la proyección hablé con un periodista que me comentó que no estaba seguro si Eve era un robot masculino o femenino, cuando para mí la cosa era muy clara.
¿De verdad?, ¿eso te dijo? Para mí un cuadrado representa a lo masculino y un círculo a lo femenino, así de sencillo, así funcionan los gráficos. Ya si ese círculo es agresivo o no es otra cosa. Nada le impide a Eve saber usar un arma... ¡Ese chico debería conocer a mi esposa!
(Risas)

El diseño de WALL*E como máquina es estupendo.
Yo siempre me comprometí con la idea de hacer que el público se esforzara por saber qué estaba pensando el personaje y eso inlfuyó en el diseño. Cuando ves a un bebé o a un animal, la gente siempre dice “creo que tiene hambre, o que está triste, o cansado, o le gusto” y para eso realizas un proceso distinto al que utilizas cuando te relacionas con personas que ya hablan. Como ellos no pueden decírtelo, proyectas tus propias experiencias e inconcientemente dices “esto es lo que yo haría de estar triste, o hambriento”; eso hace a la emoción más poderosa y por eso pensé qué tal sería tener un personaje o varios que provocaran eso a lo largo de toda una película.

Eso lo haría mucho más emocional a la hora de verlo. Si tú ahora ves una película de Chaplin o de Keaton, y mejor aún, si lo ves con público en una pantalla grande, la sensación que te da el muy distinta a la que te provoca una película con gente que habla, la emoción es más intensa y esa parte la perdimos cuando el sonido entró al cine. No podría intelectualizarlo ahora, pero es algo que me pasa con ese tipo de personajes.

Creo también que muchos animadores tienen que entender esos principios de pantomima, de dramatizar la acción de esa manera, pues se convierte en una fuerza mayor a la de la palabra. Y que conste que no quería hacer una película silente, porque de hecho no es una película silente, ellos “hablan” todo el tiempo, sólo que no es un lenguaje convencional.

Y al mismo tiempo, ver cómo estas máquinas se mueven es como ver música. Son movimientos musicales.

Es muy orgánico y la gran lección que aprendí fue que al principio tienes todos estos elementos para contar una historia: la actuación, la iluminación, los diálogos, la música, el diseño de arte, etc. Si quitas una de esas, digamos los diálogos, algo más tiene que llenar ese hueco porque al final tiene que ser un entero, así que quizá la música tendrá que empezar a contar la historia, la ultilería tendrá que ayudarte a contar a historia, la manera como mueves la cámara también. Todos los otros elementos tienen que mejorar su desempeño, de hacer mejor su trabajo para sustituir la ausencia de diálogos.

Fue un reto y fue divertido, pero también fue extremadamente difícil. Si lo resuelves bien, la gente que vea la película se sentirá más satisfecha, por mucho.

Teniendo la historia completa, hacerla caminar quizá fue una de las cosas más sencillas de esta extremadamente compleja producción. Usamos todo lo que teníamos a la mano para hacer que la información más complicada saliera a flote.

¿Podemos decir que WALL*E es una cruza entre Chaplin y 2001, odisea del espacio?
Sí, algo así y es algo de lo que más me gusta de WALL*E. No sabía cuál debería ser el tono de la película hasta que ví algunos pedazos de unas películas de la NASA y unas fotografías. Las estaba checando mientras escuchaba música francesa de los años 30 y le encontré la onda, me gustó esa extraña combinación. Música muy, muy vieja, clasica, en contra de imágenes del futuro; me enamoré de esa combinación y eso me dio la pista que necesitaba para encontrar el tono de la película, un encuentro entre lo viejo y lo nuevo, un romance a la antigua envuelto en este ambiente futurista y de ciencia ficción.

Que es algo de lo que hizo Kubrick en su película.
Exactamente, un choque de conceptos muy interesante, y alguien me lo dijo el otro día, es como hacer hip hop cinemático, es decir, vas cogiendo elementos de todos lados y los manipulas y los acomodas para construir y comunicar algo distinto, algo más, algo extra.

¿Y habrá conciencia ecológica en WALL*E?
Estaba muy preocupado de que eso ocurriera, que la gente dijera que estaba lanzando un mensaje. Para serte honesto no quiero que eso ocurra. Yo simplemente quería que WALL*E estuviera solo como nadie y que hiciera el trabajo de menor categoría que además resultó ser enorme: limpiar la basura que los humanos dejaron tras de sí y comprimirla.
La razón por la que la humanidad debería irse y por la que hay basura por todos lados debería al mismo tiempo ser visual y rápida de entender sin nadie que te lo explicara. Por eso vemos los letreros por todos lados que dicen COMPRA, COMPRA, COMPRA, y comprar produce desperdicios. Así, fácilmente podrías imaginar la ecuación por la que el mundo quedó así.

¿Y la cucaracha de compañía?
Es curioso, pero lo resumiré diciendo que comenzó como un chiste que al final se hizo práctico y creíble y que le dió a mi parte oscura el chance de decir: “bien, ese sería un Pepe Grillo completamente realista”.

Y al mismo tiempo, WALL*E es completamente distinto a Eve.

Sí, mi idea central era que WALL*E debería enamorarse y pensé que estaría bien que él fuera una máquina de la vieja guardia, en la que puedes ver a todas sus partes trabajando, mientras que Eve estaba justo a la vanguardia en tecnología, ni siquiera sabes cómo trabaja, sus mecanismos están ocultos. Hay mucho del diseño de Apple en ese personaje, hace cosas que a veces parecen mágicas.

Para ponerlo en otras palabras, él es un tractor, ella es un Porsche.
Pero también quería que se sintiera como en Annie Hall, la película de Woody Allen. Ella es más lista y más inteligente y está programada para hacer más de lo que él hace. Él es más básico, más infantil pero de alguna manera él está más avanzado y quizá por eso WALL*E no cambia tanto a lo largo de la película. Es como el guardián de las emociones, del amor, del deseo de vivir, y él le enseña eso a ella, que se tansforma de un robot frío a uno que casi puede sentir.

WALL*E es más humano que los humanos.

Lindsey Collins y Jim Morris, productores.

De repente parece que todas las películas animadas se roban las historias unas a otras sin decirlo, los temas se repiten, pero en Pixar siempre salen con la sorpresa.

Jim Morris: Bueno, las mentes brillantes tienden a reunirse y sí, de alguna manera aquí las cosas funcionan distinto
Lindsey Collins: Además hasta ahora no sabemos de otra película que se ocupe de máquinas compactadoras de una compañía de limpieza.
(Risas)
Eso es lo bueno de tabajar con Pixar, nunca sabes lo que vas a obtener y las ideas evolucionan de la manera menos esperada. A veces entras a una función de los avances de una película y al salir la idea sobre esa película es completamente diferente.
JM: Aquí no hay grandes ejecutivos que tengan que aprobar una idea, si uno quiere planear algo no necesita luz verde de nadie. El tema se platica con John Lasseter y si se le ve futuro se ponen manos a la obra. Todas las películas se hacen igual.
LC: Y todos protegen esa, llamémosla, cultura de producción.

La fama de los productores no es precisamente la mejor, hablo claro de los productores en otros estudios, y eso me hace preguntarles ¿cuál es su trabajo REAL en películas como esta en un estudio como Pixar?
LC: Todo lo que se escucha de los productores son cosas buenas, ¿verdad?
(Risas)
JM: Nuestro trabajo es facilitar el camino para que la visión que tiene el director llegue a la pantalla, presupuestos, agendas. Necesitamos traducir todo eso para que se plasme en la pantalla. Negociamos con todas las cosas internas, el manejo de arte, agendas de producción y planeaciones.
También somos responsables de cosas en el exterior como compositores, músicos, actores; ayudamos con toda la mercadotecnia y la publicidad; si en algún momento se presenta algún problema nosotros tenemos que encargarnos de resolverlo.
LC: Podemos resumirlo en que nuestro trabajo es tener a Adrew tranquilo en todos los sentidos, si hay cambios o se reagenda algo, tenemos que asegurarnos que todo mundo se entere.

¿Cómo es que Peter Grabriel se involucró en el soundtrack de WALL*E?
JM: Habíamos querido trabajar con Peter desde hace mucho tiempo y ahora, trabajando en WALL*E vimos la oportunidad de regresar con él y proponerle que nos ayudara con la música.
Al final de la película hay un apéndice que nos explicará qué fue lo que ocurrió justo después de que la historia termina y vimos que era el ambiente ideal para que Gabriel pusiera su música en él. Lo llamamos, se lo propusimos y afortunadamente se puso de acuerdo con nuestro compositor, Thomas Newman, para hacer la letra de la canción. Es algo que nos emociona mucho.

Es curioso que en el corto de la película hayan usado la música de Brasil, la película, porque cuando ví WALL*E no pude dejar de comparar el ambiente con el de, justo, Brasil, de Terry Gilliam. ¿Fue una referencia?
LC: No lo había pensado así, pero ahora que lo mencionas parece que encaja todo.
JM: A lo mejor hubo ahí una manifestación del inconciente colectivo. Es una película muy importante y quizá se nos fitró sin que nos diéramos cuenta.

¿La gente que trabaja en Pixar y su público están creciendo juntos? ¿Por eso es que ahora llega una película, digamos, menos infantil?
JM: De entrada creo que nadie en Pixar ha querido nunca hacer películas “para niños”. Las películas que hacen los directores son la películas que ellos mismos querrían ver; por otro lado tenemos más público que antes pero no creo que eso ocurra así, el proceso de trabajo en Pixar prácticamente no ha cambiado. Aquí se hacen las películas que querríamos ver.
LC: Los cineastas cambian con los años y Andrew, por ejemplo, va por su cuarta o quinta película, a veces como co director o en otros puestos y siempre ha manifestado pasión por su trabajo y si eso conecta con la gente que ve las películas, creo que más bien demuestra que el trabajo se está haciendo correctamente.

RECUADRO UNO
Sigourney Weaver en WALL*E
Para todos aquellos fans de Alien, aquí va la pista. Sigourney Weaver aceptó hacer una de las pocas voces que escucharemos en WALL*E. La suya aparecerá como la voz de la computadora que comanda una de las naves de escape en la que WALL*E cae casi por accidente.
En Alien, si recuerdan, Weaver (en su personaje de la sargento Ripley) queda atrapada en una nave parecida con el Alien que la ha perseguido toda la película, así que tenerla en este cameo es, además de un guiño super elegante a la ciencia ficción, un chiste de altos vuelos, tan altos que llegan al espacio exterior.

PONGÁMONOS TÉCNICOS
La animación, como ya lo dije, le da la vuelta a la tortilla.
El guión, pulido hasta sus últimas consecuencias.
Es bueno ver una película un tanto oscura de parte de Pixar.
Que WALL*E sea más humano que los humanos, pura ciencia ficción.
La música, nada de lo que hubiéramos esperado.
La voz de Sigourney Weaver, en el momento indicado para fans de la ciencia ficción.

PONGÁMONOS RUDOS
Un poco menos de historia de amor habría estado mejor.
Pienso y pienso y creo que no hay más.
Lo malo es que la gente va a comparar a WALL*E con ET.

FICHA TÉCNICA
WALL*E
(EUA, 2008)
Dirige: Andrew Stanton
Voces: Ben Burtt, Jeff Garlin, Sigourney Weaver
Guión: Andrew Stanton
Duración: 97 min.

 

 
   
 
 
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